크래프톤
259960크래프톤, 시총 13 조에 영업이익 1 조 시대…게임의 '플랫폼'이 된 진짜 가치
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288,500
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+38.6%
가격 비교
시총 비교
시가총액 13.7 조 원인데, 올 상반기 영업이익만 전년 대비 23% 급증해 5,600 억 원을 찍었다면 PER 10 배도 채 안 되는 가격에 '글로벌 게임 플랫폼'을 사주는 셈이다.
지금 이 타이밍에 크래프톤을 봐야 하는 이유는 단순한 실적 회복이 아니라, PUBG 가 단순 게임을 넘어선 '콘텐츠 플랫폼'으로 진화했기 때문이다. PC 펍지 월평균 트래픽이 68 만 명에서 4 월 86 만 명으로 급반등하며, 기존 유저의 3 분의 1 이 새로운 모드를 플레이하는 등 생태계가 살아났다. 시총 대비 영업이익 규모가 압도적으로 커졌는데, 시장은 아직 이를 '일회성 반등'으로만 보고 있다.
핵심은 1 분기 영업이익이 전년도 연간 영업이익의 53% 에 달할 정도로 폭발했다는 점이다. PC 부문은 신년 복각과 9 주년 이벤트를 통해 매출이 늘었고, 모바일 '화평정영'은 중국과 인도에서 매출 순위 상위권을 유지하며 로열티 수익을 극대화했다. 특히 ADK 인수 효과와 함께 자사주 소각 규모가 전년 대비 115% 확대되며 주주환원도 본격화되고 있다.
트래픽이 거짓말을 하지 않는다: PUBG, 플랫폼으로의 도약 완성
증권사 리포트는 '트래픽 반등'과 '신작 기대감'을 이유로 목표가를 상향했지만, 편집장으로서 해석하면 이는 '수익 모델의 질적 변화'를 의미한다. 시장은 여전히 게임사의 주기를 의심하지만, 크래프톤은 이제 단순 타이틀 판매가 아닌 지속적인 콘텐츠 업데이트로 트래픽을 유지하는 플랫폼 기업으로 변모했다. 현재 시총 13.7 조 원 대비 영업이익이 연간 1 조 원 수준으로 회복되면 PER 10 배 내외는 성장주로서 터무니없이 낮은 밸류에이션이다. 시장이 아직 반영하지 못한 '라이프사이클 연장'과 '다각화된 수익원'을 고려할 때, 적정 시총은 최소 17 조 원에서 20 조 원까지 도달할 수 있다.
2025 년 매출 3.3 조 원, 영업이익 1.05 조 원 (전년 대비 -10.8% 감소했으나 2026 년에는 1.35 조 원으로 급증 예상). 2026 년 EPS 는 24,884 원으로 전년 대비 60% 이상 성장하며 PER 10.6 배 수준이다. PBR 1.5 배로 순자산 가치 대비도 저평가 상태이며, 영업이익률 29.3% 로 고수익 체제를 유지하고 있다.
신작 '서브노티카 2'의 글로벌 성공 여부가 불투명하며, 출시 지연 시 모멘텀이 약화될 수 있다. 또한 중국 내 규제 리스크나 모바일 시장 경쟁 심화로 인해 화평정영 등 핵심 타이틀의 매출 성장이 둔화될 경우 밸류에이션 재평가 압력이 발생할 수 있다.
시가총액 13.7 조 원인 이 회사가 PUBG 의 플랫폼화와 신작 모멘텀으로 연간 영업이익 1.35 조 원을 찍는다면 적정 시총은 최소 17 조 원 (목표가 40 만 원) 에서 21 조 원까지 갈 수 있다. 지금 가격 28 만 8 천 원은 이 성장성을 반영하지 않은 저평가 구간이므로, 당장 매수하여 보유할 가치가 충분하다.